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Text File  |  2004-01-06  |  1.7 KB  |  45 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform samplerCUBE normCubeMapLV : texunit2,
  8.                   uniform samplerCUBE normCubeMapHA : texunit3,
  9.                   uniform sampler2D attenMap : texunit4,
  10.                   uniform float4 Ambient,
  11.                   uniform float4 Diffuse,
  12.                   uniform float4 Specular }
  13.       DeclarationsScript
  14.       {
  15.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_C0
  16.         FOUT
  17.       }
  18.       CoreScript
  19.       {
  20.         // load the decal
  21.         float4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  22.         // load the bump normal
  23.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  24.  
  25.         float atten = saturate((2*(IN.Color.b-0.5)) * -(2*(IN.Color.b-0.5)) + (1-tex2D(attenMap, IN.Tex4.xy).b));
  26.  
  27.         // Light vector from normalization cube-map
  28.         float4 lVec = 2*(texCUBE(normCubeMapLV, IN.Tex2.xyz)-0.5);
  29.         // Half angle vector from normalization cube-map
  30.         float4 hVec = 2*(texCUBE(normCubeMapHA, IN.Tex3.xyz)-0.5);
  31.         
  32.         float NdotL = saturate(dot(lVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  33.         float NdotH = saturate(dot(hVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  34.         float3 dif = (decalColor.xyz * NdotL * atten * Diffuse.xyz) * 2;
  35.         float  specVal = saturate((NdotH - 0.75)*4);
  36.         specVal = specVal * specVal;
  37.         float3 spec = (specVal * decalColor.w * atten * Specular.xyz) * 2;
  38.         float3 amb = Ambient.xyz * decalColor.xyz;
  39.  
  40.         // finally add them all together
  41.         OUT.Color.xyz = amb + dif + spec;
  42.         OUT.Color.w = Ambient.w;
  43.       }
  44.  
  45.